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viernes, 19 de agosto de 2011

EL DETECTIVE

(Saber preguntar - Escucha activa - Pensamiento Crítico -EP)



OBJETIVO.

Conseguir que el alumnado tome conciencia de la importancia de un adecuado uso de las preguntas, de saber escuchar, la reflexión y el razonamiento como forma de conocer la verdad.

¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es recortar tantos pedazos de papel como alumnos involucremos en la dinámica.
Todos estarán en blanco, excepto dos que estarán marcados; uno con una X y otro con una O.
Se doblarán y se meterán dentro de un recipiente.
Cada participante tomará un papel y lo observará sin dejar que otro compañero lo haga.
Aquel que saque el papel marcado con una Cruz será el que hará las veces de Asesino, aquel con la O, será el detective.
Sin decir a nadie el papel que le tocará interpretar, cada alumno volverá a poner los papeles en el recipiente.
Lo siguiente será que el detective, saldrá fuera.
A continuación, se pedirá a todos que cierren sus ojos. El asesino tocará a otro de los participantes, este gritará y caerá muerto.
En ese momento, el detective entrará y comenzar a averiguar quién ha sido el culpable.
El detective comenzará a hacer preguntas, mientras que los participantes tendrán que responder, aunque no necesariamente diciendo la verdad. Podrán hacerlo o inventar cualquier otra cosa, por ejemplo: “que no escucho nada porque en ese momento se encontraba paseando al perro”
El detective tendrá tres oportunidades para adivinar, pudiendo formular tantas preguntas como crea necesario.
Finalmente, el animador propondrá al grupo un análisis sobre la importancia de manejar bien las preguntas, el saber escuchar para obtener información valiosa y confiable, y como podemos usar esto en la vida cotidiana.

OBSERVACIÓN.
Es posible buscar al sujeto culpable de haberse comido una galleta o de esconder un juguete, hay mucha diversidad de ideas posibles.
Lo interesante de la dinámica es que generalmente, aún si todos los alumnos mienten, el culpable saldrá a la luz, ya que los culpables se ven más culpables que los demás y suelen delatarse ellos mismos.

DINÁMICA PARA RESOLVER CONFLICTOS

(Creatividad - Colaboración - Pensamiento Crítico -EP)

OBJETIVO.
Se invitará a las personas del grupo a realizar un ejercicio de fantasía, con el objetivo de examinar su estrategia en la solución de conflictos individuales.

¿CÓMO SE JUEGA?
El animador propondrá a los participantes que cierren sus ojos, que se relajen, para luego imaginarse la siguiente situación:

“Todos están ahora caminando por la calle, y de pronto observan, a cierta distancia, que se aproxima una persona que les resulta familiar. La reconocen. Se trata de una persona con la cual están en conflicto. Entonces deberán decidir rápidamente que postura tomar y cómo enfrentar a dicha persona. Tendrán que decidir ahora mismo lo que harán y lo que pasará”.
Después de que todos se hayan imaginado en dicha situación, entonces se detiene la fantasía, espera un poco, y se le pide a todos los integrantes del grupo que respondan por escrito las siguientes preguntas:

a) ¿En qué alternativas pensó?

b) ¿Cuál es alternativa que eligió?

c) ¿Qué nivel de satisfacción sintió al final?

Una vez que todos los participantes hayan respondido a estas preguntas, entonces será el momento de comentar y analizar con sus compañeros las respuestas de cada uno de ellos.
La idea es estudiar las consecuencias de cada una de las decisiones tomadas y confrontarlas.

OBSERVACIÓN.
Ofrecer situaciones conflictivas variadas.

ANAGRAMAS

(Reflexión - Lógica - Pensamiento Crítico -EP)


El anagrama es una frase o palabra que se forma por la transposición de letras de otra palabra o frase. Proviene del griego ana (nuevo) y grámma (letra).
Remontándonos un poco en la historia, los anagramas han cumplido diversas funciones desde hace muchísimo tiempo. Han sido utilizados para mandar mensajes, para alias famosos, para dejar pistas y muchas cosas más.

OBJETIVO.
Proponer anagramas para hacer pensar, razonar, jugar y aprender sobre distintos aspectos, razonando de manera lógica la “trasposición de letras”.

¿CÓMO SE JUEGA?
El participante propondrá al resto una palabra. Estos tendrán, trasponiendo las letras de la misma, todos los anagramas que se les ocurran.
Por ejemplo, con la palabra ROMA, se pueden formar otras palabras trasponiendo sus letras, tales como AMOR, RAMO Y OMAR. Estas palabras serían los anagramas.
Lo importante es que todas las palabras que se formen a partir de una palabra tengan la misma cantidad de letras, apariciones y estén en un orden distinto. Caso contrario, no serán anagramas.

Algunos ejemplos de anagramas de distintas materias

Anagramas de lugares:

Alicante: ejemplo calienta

Brasil: ejemplo silbar

Ecuador: ejemplo acuerdo

Anagramas de nombres propios:

Marta: ejemplo matar o trama

Nuria: ejemplo ruina

Pedro: ejemplo poder

Adán: ejemplo nada

Carla: ejemplo clara


OBSERVACIÓN.
Una variante de esta actividad, aunque ya no serian anagramas, serian hacer juegos de palabras y formar distintas palabras (sin importar que aparezcan todas las letras) a partir de una misma. Por ejemplo, de la palabra Inglaterra (cuyo anagrama es integrarla) se pueden formar varias palabras como ira, gen, ten, etc.

jueves, 18 de agosto de 2011

ADIVINA MI PERSONAJE


OBJETIVOS.
Adivinar mediante preguntas el personaje propuesto por el participante.

¿CÓMO SE JUEGA?
Se piensa en un personaje famoso (de la tele, del cine, de ficción, de la literatura o de cualquier otro ámbito).
Los demás deben adivinarlo haciendo distintas preguntas: ¿es un animal?, ¿es un hombre?, ¿tiene el pelo largo?, ¿es español?, ¿es un niño/a?...
Él que piensa en el personaje solo puede responder a estas preguntas con los monosílabos “si” o “no”.

OBSERVACIÓN.
Cuando los participantes sean de corta edad habrá que proporcionarles unas directrices, cómo proporcionarles el personaje, pistas para que le sea más fácil describir al personaje...

EL SAINT-EX

El invento de este juego se le atribuye a Antoine de Saint Exupéry, el autor de "El principito".


OBJETIVOS.
Adivinar una palabra escrita que haya sido elegida por el primer jugador. Esta palabra puede ser de de cuatro, cinco o más letras. Así, este jugador escoge una palabra cualquiera, la escribe y el resto de las personas trata de adivinar qué palabra es.

¿CÓMO SE JUEGA?
Un participante escribe una palabra, que será la palabra oculta, y el resto debe descubrirla.
Cada uno, cuando le toca su turno, deberá decir una palabra cualquiera, la cual será la palabra propuesta.
Quien tiene la palabra oculta deberá indicar el número de letras que, siendo iguales en ambas palabras (oculta y propuesta), se encuentran en el mismo lugar.
Por ejemplo: si la palabra oculta es MESA y la palabra propuesta es CASA, quien escribió la palabra deberá decir que hay dos letras que coinciden: la S y la A . En cambio, si la palabra oculta es MESA y la palabra propuesta es AMOR, por más que la M se repita no vale porque no está en el mismo lugar. En este caso no hay ninguna coincidencia.
Si son niños, volviendo al ejemplo anterior (MESA – CASA), se podrá decir cuáles han sido las letras correctas, es decir la S y la A. Si son adolescentes o adultos, para hacerlo más complicado, no se deberán indicar las letras.
Así mismo, se podrá jugar en pequeños grupos o todos juntos.

OBSERVACIÓN.

Los dígrafos ch, gu, ll, gu y rr formarán un único lugar aunque estén compuestos por dos letras, dado que representan un solo fonema.